我們就是藝術:布蘭登 · 山德森為何反對 AI 生成作品
山德森的 YouTube 頻道發布了一場演講精華,討論了他本人為何反對當代氾濫的 AI 創作與 AI 創作的價值。
在 2026 年 1 月 31 日,山德森的 YouTube 頻道發布了 2025 龍鋼年會的一場演講精華,討論了為何他本人如此反對當代氾濫的 AI 創作與 AI 創作的價值。
譯者:Sam Script(全文皆由人工翻譯產生,無使用任何 AI 輔助。)
影片連結:We Are The Art | Brandon Sanderson’s Keynote Speech
我這次想談什麼呢?某些人應該已經猜到了。2010 年四月,影評人 Roger Ebert 發表了一篇惡名昭彰的聲明。他說「電玩遊戲永遠不能被稱為藝術。」
對,我懂,我懂。他的貼文引發了一場炎上風暴。我當時也在網路。我也算有點年紀了。沒錯,當時每個人都在討論這件事,說他是什麼過氣的老人在罵天,也許天空上還有方塊。瑪利歐笑話。嗯,老一輩的就懂。
我當然十分不同意 Ebert 先生的論點,但他可是位富含智慧且辯才無礙的學者,而他的論點比那些釣魚標題所暗示的樣子還要更有內容。他的陣營立場如下:遊戲的重點是在於機制與獲勝,而非美學享受。所以,如果我能非常粗淺地總結他的看法,他在兩年後寫了一篇長篇網誌,你們還是可以在他的網站上查到。我就濃縮來說:雖然電玩遊戲包含藝術品,例如令人驚豔的數位作畫,他們並非遊戲的藝術核心,因為遊戲的焦點是在於橫跨阻礙並取得勝利。正因為遊戲如此聚焦於獲勝,他認為這使得遊戲就像烤麵包機一樣,必然是商業產物,而無法被視為藝術。
好,我不打算把整場演講都花在駁倒一個已經過世超過十年的人所寫的文章上。任何深愛電玩遊戲的人都看得出來,他的論點從根本上誤會了遊戲的真正目的。我們這些玩家知道,機制本身也是藝術的一部分。事實上,電玩遊戲讓我們擁有一種其他媒介無法達成的敘事方式,因為遊玩機制本身就是藝術體驗的一環。獲勝不是藝術,但獲勝激發的情緒卻可以是藝術的部分。
我為什麼要提這件事呢?因為我今天的目標是要處理一些 Ebert 先生的論述衍生的問題。我認為這個問題比以往的任何時刻都更重要,同意嗎?因為我的目標是要討論,藝術是什麼,我們為什麼要創造藝術。
我知道,觀眾席某些人現在已經開始坐立難安了,他們會想說「山神又要開始抱怨 AI 作品了」
(歡呼聲)
但不對,我要抱怨 AI 作品,但這次有投影片!所以不一樣!
(更多歡呼聲)
我想要在這個議題上,從哲學思辨的角度探討自己的感受,好嗎?大型語言模型與生成式 AI 的浪潮激起了許多迷人的問題。雖然我不喜歡這場運動的走向與它對寫作跟藝術的衝擊,我想要從這些時勢的經驗中學到一些東西。我們正因為過往從未存在的刺激而被迫捫心自問,藝術到底是什麼。
有些人說我們還在 AI 泡泡內,也許臨界點馬上就要發生了。但就算它注定要發生,我認為光是到目前為止發生的事情,就已經足以勉強我們去面對這些問題:藝術是什麼?我們為什麼要創作?
我用寫作來探索自己的思緒。所以我想邀請你們把接下來大約二十分鐘借給我,我的思辨之路幫助我釐清了,為什麼,我,布蘭登 · 山德森,如此強烈的反對 AI 作品。而我也是在寫作這篇講稿時才稍微搞清楚這一切。
大家有聽過這首歌嗎?這是前幾週一個蠻大的新聞。這首歌叫做「Walk My Walk」,它是一首 AI 生成歌曲。它也是幾週前告示牌金曲榜數位鄉村音樂的榜首。當這件事發生的時候,很多人表示「等等,AI 歌曲是第一名。」告示牌也承認過去幾個月以來,已經有六首奪冠的登榜歌曲其實是 AI 生成的。
除此之外,今年(2025)稍早,Mark Lawrence,我們的一名奇幻小說寫作同行,他做了一系列的測試,要求 AI 與小說家們去寫一個段落。這些段落都不長,而測試中包含了我們的朋友:羅蘋 · 荷布(譯注:刺客系列作者),她也是本次大會的嘉賓,一位傑出的作家,另外也包括其他人,以及 Mark Lawrence 自己。他把所有的寫作段落貼出來,沒有標記是誰寫的,讓人們去猜猜看能否分出來,這些段落是作者還是生成式 AI 做的。這些結果可以在他的網誌上看到,而結論是,觀眾根本無法分辨差異。
當然他也說,這並不是一個很科學的測試,而且目前的 AI 還是無法寫作長篇的小說。如果你請它寫一本書,它的成果會很拙劣,但如果只要寫一個段落,特定情況下它寫的短文是足以以假亂真的。
這就是為什麼我說,我們已經到風口浪尖了。就算 AI 泡泡出現而一切都將破裂,我們已經走到這裡了。我們現在就必須要捫心自問,因為它們已經足以模仿一些你我最愛的作者。當我聽到「Walk My Walk」與 Mark Lawrence 的測試這兩件事情時,我就不禁感到胃痛。我也真心擔憂,我之所以反對 AI 作品,只不過是因為它新穎又令人陌生,但那樣我就是這個情境下的 Roger Ebert 了。而他也僅是歷史長河上的最近一位新式藝術否定者而已。
當散文開始被用於敘事,取代詩歌的時候,當時的人們覺得散文家——當時大部分是女性,我相信這只是個巧合——創造的藝術比起詩歌更加缺乏藝術性。19 世紀時,批評者認為攝影不能被算是藝術,因為它只是在捕捉世界上已經存在的東西。20 世紀早期,某些高調的評論家認為電影不能算是藝術,因為這種娛樂形式太過直觀。而我相信 Ebert 先生也必定強烈反對這種論述。
如果這些評論家說的都是錯的,就像 Ebert 先生對電玩藝術性的論點也是錯的,那也許我對 AI 的觀感也是錯的。難道 AI 不就只是一種新的呈現方式嗎?一定有某些人如此認為。
什麼是藝術?為什麼我們要創作藝術?而我又為什麼如此反對使用 AI?讓我來檢驗幾個常見的反對意見是否有道理。我想從這裡切入,同意嗎?我討厭 AI 是因為他們對於經濟與環境造成的衝擊嗎?嗯,我確實會在意這些成本,但若要我坦白回答,就算 AI 的發展過程不需要這麼多的實體資源,我也還是會對其抱有疑慮。
我討厭 AI 是因為這些語言模型的訓練過程,是奠基於許多真人藝術家的作品,而我認為這樣的過程並不道德嗎?嗯,我確實不同意這麼做,但就算我們全部使用無版權的素材來訓練 AI,我也還是對 AI 有所顧慮,對吧?我想我們都仍然會這麼想。
這些論點都很有力,但對我來說並不切中核心。也許我只是討厭機器取代人類這一點而已。有一段時間,我一直在想,我們是否需要一位抵制 AI 創作的精神典範,而在美國民間故事中,早就有這號完美人物了。這個人,就是 John Henry。
你們知道 John Henry 的故事嗎?John Henry 是美國民間英雄,他是個「打孔人 steel driver」。打孔人這個工作是要在鐵路建設時遇到隧道的時候,到厚的岩層上鑿一個洞,他們會用尖鑿跟榔頭在石頭上打一個孔,如此一來才能把炸藥放進去,能理解我的意思嗎?
那麼這個 John Henry,他是歷史上最優秀的打孔人。但蒸汽驅動的鑽洞機出現了。他便向鑽洞機發起挑戰,要在石頭上鑿出一個隧道,跟機器較量誰比較快。你們可能看過迪士尼有做過這個事件的動畫,我小時候看過。總之他成功了。John Henry 成功戰勝了鑽洞機,但隨即死於過勞。
這個結果讓我反思了很久,因為這個故事讓我面對必須承認的現實。John Henry 戰勝了蒸汽鑽洞機,卻因此賠上了性命。而即便他本人證明了自己的鑽洞技術勝過機器,這世界並沒有因此改變。我們尊敬他的精神,但整個社會還是選擇了鑽洞機,對吧?坦白說我也會。我是說,大家也不必自欺欺人。
我不認為自己反對 AI 只不過是因為它們正在取代人類而已。很接近答案了,但還不夠。事實是,我非常贊成有蒸汽機驅動的打孔隧道,讓我這個用路人得以方便。我排斥 AI 也不是因為它的產出結果低劣。因為就如同我們稍早所說的,有些 AI 我甚至也無法評判出孰優孰劣,哪些是機器產品而哪些不是。我也很希望自己能擁有這種能力。但我會聽「Walk My Walk」,它很琅琅上口。我也沒有辦法辨別它跟其他人類製造的歌曲差在哪。我也讀過 Mark Lawrence 測試,我也辨別不出來哪些是羅蘋 · 荷布寫的,哪些是 AI 寫的。
所以到底是為什麼?為什麼 AI 創作如此地讓我困擾?而就像很多事情一樣,我們的解答,就藏在《星艦奇航記》裡面。
(觀眾大聲歡呼)
我畢竟是個宅宅嘛。那麼,我那個時代的《星艦奇航記》系列是《銀河飛龍》。我會特別晚睡,就為了要看它,因為那時是晚上十一點播出,我媽會要我關掉電視上床睡覺,已經是週日晚上十一點了,隔天還要上學。但我不肯,因為我得看《星艦奇航記》。我就是得看《星艦奇航記》,非看不可。
在《銀河飛龍》裡面,有個角色叫百科(Data),記得嗎?他是個機器人,而他的角色線有很大部分都在探討人類的定義是什麼。其中一個反覆出現的主題,是他會嘗試創造藝術。繪畫、寫詩、音樂、當個喜劇演員。「 Take my worf, please. 」,經典台詞哪。
如果是百科,我會力挺他到底。一個沒有情緒的人造個體,如此努力嘗試了解人類的體驗。我現在還是支持他。我對於百科創造藝術一點反對都沒有,如果他是真實存在的人物,我還會為他鼓掌、大聲喝采。但為什麼我同情百科,卻完全不支持 AI 大型語言模型呢?這個問題,才正式切入我在這個議題的核心。
我最喜歡的文章來自《道林 · 格雷的肖像》的序言。在這段序文中,奧斯卡 · 王爾德用他獨特的智慧討論了好幾件事。我非常推薦大家去讀。序文只有一頁而已,而這本書也很讚。但我對這篇前言的推崇勝過他寫的其他任何東西,而這片序文的結尾是這樣的:
我們可以原諒一個人創造出有用的事物,只要他不要推崇它就好。
創造出無用事物的唯一理由,就是一個人對它的愛慕之情。
所有的藝術都是無用的。
We can forgive a man for making a useful thing as long as he does not admire it.
The only excuse for making a useless thing is that one admires it intensely.
All art is quite useless.
當然,王爾德這個人本來就有點奇葩。他也是有意為之,他還會上街遛龍蝦呢。但如果你品味這個想法,他的論點是,創造藝術並不需要跟實用相關。藝術並不一定要可供出售。藝術的重點是來自於人類創造藝術的內在需求。我確實認為,我不喜歡 AI 的一部分理由,是因為 AI 創作太過注重產品本身,而不是創作的過程。
對,這裡的精神是「旅程先於終點」。每次都是「旅程先於終點」。(觀眾鼓掌)但這次有一個更明確的重點。(譯注:「旅程先於終點」是《颶光典籍》系列的核心概念,並象徵多位主角的自我蛻變之旅。)
這是我第一本書的手稿。我們在躍界者舞會時有展示過它們,但我不知道今年有沒有擺出來,可能有。這些稿子是我全手寫的,當時我還在韓國,寫在大筆記本上。這本書我們稱為《原版白沙》。我在 19 歲的時候開工,成果並不是很理想。它是《沙丘》、《悲慘世界》與《時光之輪》的混合體。但我寫完了,我全靠自己完成的,從第一個字到最後一個字。這就埋下了一個種子,讓我知道這全部是自己獨立完成的。這個故事的一部份是關於一位少年或青年,他的魔法比其他人都弱一點,因此要靠著技巧與掌握原理來匹敵其他人的蠻力。這種設定非常地山神,對吧?我後來會寫一個更好的版本,而那就變成了我們現在看到的圖像小說版《白沙》。這代表,我完全不否認,單靠現行的語言模型,在座各位都能用 AI 與適當的指令,生成一本比《原版白沙》更出色的小說。它本來就蠻糟的。
接下來,這是我的第二部作品,《星辰之盡 Star's End》。Isaac(譯注:山德森的摯友與龍鋼美術總監)曾經給我它的印刷版,作為送給我的禮物。這本書也大量模仿了我讀過的作品的作者們,但屬於我的成分更加明顯了。到了第三本書,我又回到《原版白沙》的世界,而它的原創感終於出現了,它的情節更緊湊、人物描寫也更立體,世界觀設定變得更宏大。
我的第四本書,《騎士生活 Knight Life》,我嘗試創造劇情轉折,並開始發展我特有的「山德森雪崩 Sanderlanche」(譯注:山德森特有的敘事路線,會在高潮處大量反轉劇情、短時間頻繁切換人物視角。如此猛然地揭露真相並打破原先誤導讀者的設定,常對讀者造成認知上的震撼,故被稱為山德森式雪崩。)。
來到我的第五本書,《潘朵拉的第六化身 The Sixth Incarnation of Pandora》,我開始練習創造主題寫作,特別跟我讀過的作品有關,我開始打基礎,用科奇幻小說的方式,藉著對話來說故事,而不只是複製自己讀過的作品。
最後,我們有了《諸神之城:伊嵐翠》,前面所有教訓的集大成。這是我第一次以作家的身分嶄露頭角,我掌握了史詩奇幻這個風格,用上了所有在自己學到的經驗。《伊嵐翠》之後,我開始規劃寰宇系列,並創造了《迷霧之子》與《颶光典籍》系列。
也許未來某天,語言模型也能寫出比我更優秀的作品。但問題就在這裡:用模型來生成故事,完全搞錯了創作的重點,因為它讓藝術只侷限在產品本身。
我為什麼要寫作《原版白沙》?我並不是要寫一本可以賣的書。我當時就知道自己要寫的書並不會出版。這是為了我的自我滿足,我成功完成了一本小說,並從中得到了成就感與經驗值。如果你從來沒有完成過這種規模的計畫,我現在就可以分享:這是我人生中最甜美、曼妙、卓越的時刻,拿著這份手稿,告訴自己,我辦到了。
我,辦到了。
(台下掌聲)
這就是百科與 AI 大型語言模型——至少是此刻存在的模型——的根本差異。百科創造藝術是因為他想要成長。他想要變成新的樣貌。他對於了解藝術的嘗試,就是有意追求進步的表現。在我的寫作生涯早期,寫這些書的目的並不是為了創造出可供兜售的成果。這些是為了讓我成為一個能夠創造出偉大作品的人。從業餘開始,才能邁向專業。
我想這就是為什麼我如此強烈地反對 AI 作品,因為它們偷走了人類成長的機會。當散文出現的時候,人們並沒有停止寫詩。攝影沒有扼殺繪畫,而影視並沒有消滅舞台劇。影片可能害電台明星走向了末路啦。(眾人笑)電玩也沒有消滅電影產業,可是現在你在路上能看到幾個打孔人?John Henry 死了,機器勝任了他的工作,但他證明了人類的精神有多麼可貴。
如果人類的藝術不再有價值,我們該何去何從?你可能會想,呃,如果結果夠好,或成品都一樣,那差在哪?差別在於書本並不是產品,書本也不是藝術本身,不完全是。這就是關鍵。關鍵在於理解:創作藝術的過程才讓你的藝術成為藝術。
我親愛的朋友們,讓我再說一次。書本、繪畫、電影劇本都不是藝術的全部。成果很重要,但某方面來說,那只是一份收據、一個證書。你寫的書、你畫的畫、你譜的曲子非常重要,富含藝術價值,但這也是在證明,你完成了學習的過程,因為到最後,你才是藝術。
(大量喝采與掌聲)
投入藝術創作產生的最重要變化,就是你本人身上的變化。最重要的情緒,就是你創造一個故事並握著成品時產生的情緒。我不在乎 AI 能不能創造出比我們更出色的作品,因為 AI 不會因為製造出那個產品而有任何的變化。給 LLM 下指令,或甚至修飾它的產物,都不會讓你成為一個藝術家。因為你沒有完成真正艱難的部分;如果你沒有看著一本書的走向完全脫離自己的掌握,如果你沒有寫過一部你自以為很棒,但因為角色視點切換不夠俐落而讓讀者看得一頭霧水的故事,如果你沒有因為寫作一個故事陷入瓶頸,日復一日頭痛欲裂到想去撞牆,直到你拆解整個故事之後發現一條出乎意料的解方,你就不具備修飾 AI 指令的技巧。
機器會幫你處理掉麻煩的部分,而且它不在乎。它可以生成購物清單,也可以幫你發家族成員的訃聞。它不會因此有任何改變。餵給它更多有版權保護的素材會改變它,但它不會藉由創造新的東西而有所長進。它不會從中學習、它不會從中成長,它不會在乎。
如同王爾德所說的,藝術無用。因此,我們在此掌握了主導權,而機器沒有。機器能創造有用的東西,但無法欣賞自己的造物。
長久以來,我以為我們的位置跟 John Henry 一樣,而我們終究會輸。但我開始在想,未必如此。
十五年前,Roger Ebert 發表了一篇脈絡清晰但最終不受認可的宣言。你們之中多少人覺得他是錯的,電玩確實可以是藝術品?
(掌聲與喝采,有不少人舉手)
沒有錯。這並不是我一個人說的,而是因為我們這個社會同意了。這就是藝術的精妙之處。我們定義何謂藝術並賦予其價值。機器可以產出一篇又一篇又一篇又一篇的稿件,數量可以多到直達天庭。但我們只需要輕輕的一句否定就足夠。只要我們拒絕接納,機器就會輸。John Henry 最終沒有擋下蒸汽機的普及,但我們可以戰勝藝術這一役,因為我們可以決定,什麼叫做勝利。
什麼是藝術?我們定義了什麼是藝術。為什麼我們要創作藝術?請記得,藝術不只是故事本身。藝術不只是畫作、雕塑,或我們創造的物件本體。藝術也包含了創作的過程,以及那個過程對你的改變。我們之所以創作是因為它是我們的本能。我們了解何謂藝術,而我們之所以傾慕藝術,是因為我們都是一樣的存在。我們,就是藝術。
謝謝各位。