桌遊《迷霧之子》繁體中文版:台灣代理商獨家訪談

《迷霧之子》桌遊繁體中文版即將在 2026 年台北國際書展發行。本站邀請到台灣區桌遊代理商,分享山德森主題桌遊代理的心路歷程。

桌遊《迷霧之子》繁體中文版:台灣代理商獨家訪談

《迷霧之子:牌庫構築遊戲》繁體中文版即將在 2026 年台北國際書展發行。本站特別邀請到繁中版台灣區的桌遊代理商:葛承恩與陳致寬,分享代理經驗與桌遊開發商的視角,一窺主題新品背後的祕辛與展望。

編輯/採訪:Sam Script(繁中寰宇組 管理員)


《迷霧之子:牌庫構築遊戲》(以下簡稱「《迷霧之子》桌遊」)的繁體中文化,是一個在 2025 年十二月起就開始風行的重磅消息。在 Threads 上看到代理商承恩的串文,表示《迷霧之子》桌遊正在舉辦試玩活動,我也就自然慕名前往。

誠然,早在 2025 年初,我就已經在朋友的邀請下體驗過《迷霧之子》桌遊的原文版。精緻的道具與華麗的卡牌令人目不暇給,在經歷多事而漫長的 2025 年之後,仍能記憶猶新,足見這款遊戲的魅力。

然醉翁之意不在酒,此次前往參與試玩活動,除了再次品嘗這份桌遊的美好與繁中化的新奇感,更令我好奇的是,究竟是何方神聖,承擔了這個令寰宇圈與桌遊圈雙雙為之振奮的重任呢?

1 月 9 日的週五夜,頂著寒風前往捷運東門站一隅的「靠過來桌遊咖啡廳」,黃色的明亮燈光與木門之後,是熱鬧非凡的玩家們與遊戲間歡愉的喧嘩。一旁的沙發上,《迷霧之子》桌遊的代理人:承恩與致寬,正在為了一個小時後的體驗會做最終的加工。

除了搶先一睹桌遊的未上市樣品,當晚更有幸認識兩位熱情赤誠的代理商。創立「桌遊拌飯」與「多霖遊戲 Tolin Games」的承恩,已經在社群媒體上公開他們的偉業。來自「北方遊戲設計 Northern Boardgame Design」的致寬,不僅是桌遊設計師,更同時是一位極資深的寰宇讀者。此外,出版社「玩聚設計」的負責人倬睿,亦在現場陪同我們深入分析這款遊戲。

熱切的互動下,三位逐步向我揭露《迷霧之子》遊戲代理的歷程,以及作品評析。在此分享當晚的訪談內容,搶先認識這部精緻作品的特色與幕後的盛情:

優異的美術與易懂的規則,讓人即刻回到最後帝國的薄暮之中。

機會降臨!簽約限期只有一週的時間?


山姆:感謝兩位接受如此臨時的訪問,以及兩位對《迷霧之子》桌遊在台灣代理的努力!稍早提到,你們各自有屬於自己的桌遊公司?

承恩:有,盒子封面上這間(多霖桌遊 Tolin Games)就是我的公司,而這個是致寬的公司(北方桌遊 NBD)。

山姆:稍早提過「這款桌遊有三個出版社」就是這個意思。

承恩:對,《迷霧之子》是三個桌遊代理商合作推出的商品。我們兩個負責台灣,栢龍就算是......版權方吧。其實真要說的話,版權方應該是 Brotherwise Games,他們授權給栢龍遊戲,栢龍再找到我們。

山姆:一開始,你們是怎麼接到《迷霧之子》這個任務的?

承恩:我代理的第一款遊戲是《永恆牌》,版權是我的合作夥伴拿到,我們拿的是港澳台的版權,那香港跟澳門我是沒有觸角,但栢龍是香港公司,所以變成我們在港澳的地區經銷給了栢龍,請他們負責我們在香港跟澳門的通路。那這一次就反過來,栢龍拿到《迷霧之子》的版權,邀請我們來當台灣的總經銷。

承恩:去年八月的時候,我輾轉得到代理這款遊戲的機會。然後我就想到,一月的時候,致寬說過:「你知道嗎,《迷霧之子》要出桌遊了!」他就問我有沒有興趣。但那時候我還沒有看過《迷霧之子》。

致寬:你現在還是沒有看過(笑)

承恩:我,我看到 250 頁了!

致寬:250 頁很少耶。

承恩:我現在終於有時間看了,下禮拜就把它看完(致寬:好的)

山姆:不然你要賣的時候,然後說「其實我沒看過《迷霧之子》」(大笑)

承恩:會超尷尬(笑)我原本就是想說,「哦我代理遊戲還可以看小說,真棒!」

承恩:那時候我又想到致寬是一個迷霧粉,我就問他,「欸,我有個機會,你要不要試試看」。那時候他在澳洲、我在台灣。對方只給我們一個禮拜的時間考慮。他就趕快去澳洲的桌遊店買了一盒(笑)

致寬:因為那時候在澳洲很閒,第一週去見習的場所,他們就說「哦其實你來見習不用負太多責任,just enjoy your break,好好享受在這裡的生活」這樣。

山姆:好像全世界的交換都是這樣(笑)

致寬:對沒錯(笑)但我在澳洲享受生活的方式就是去逛桌遊店(眾笑)那我在當地有看到就先買了一盒回來,然後我就在澳洲推坑了一個跟我一起去住 Airbnb 的同學,然後叫他看《迷霧之子》 ,他一個禮拜內就把小說看完了。體驗完之後我就說,「好,簽!」

承恩:我們在代理遊戲之前都會先評估它「夠不夠好玩」然後再討論是否要簽代理。我們在那一個禮拜內,我在台灣開了兩場,而致寬在澳洲也開了。我們在線上也有對戰一下,然後評估一下「嗯!這個遊戲還是不錯的」然後就決定「好,我們簽!」(擊掌)

山姆:所以你們的決定只花了一個禮拜的時間。

承恩:對,他們也只給我們一個禮拜。因為我知道這是一個大的 IP(註:智財權,可以理解成「創作主題」。),我自己也蠻喜歡看小說的,也一直都想拜讀《迷霧之子》,所以覺得就趁這個機會好好看一把小說吧!

山姆:很棒,你已經有 250 頁了!

承恩:加油!(致寬:加油加油~)

用愛發電:當桌遊設計師身兼資深讀者


山姆:那實際上在做遊戲翻譯的是......

承恩:這件事是這樣的。這個遊戲栢龍應該從三月(2025)就開始,一路做到 80、90% 了。直到八月的時候,因緣際會下,我們說「我們想要做」,他們也就說「噢,好哇,那給你們做」。

承恩:栢龍當時同意給我們接手之後,就把他們的稿件給我們過目。於是我就派出了——致寬!因為致寬已經看過五遍《迷霧之子》了,所以他就負責最後的總校稿。

山姆:五遍?

致寬:對對對,中文看兩遍、英文看兩遍,然後有聲書再聽一遍!(熱情)

山姆:他絕對比我還要熟這個系列(眾笑)

承恩:我是看零遍的!所以我們是在他們已經完成 90% 的情況下,我們去完成最後那 10% 同時也有挑出一些問題。因為栢龍他們的譯者是沒有看過小說的。

山姆:所以你們做的是專有名詞上的潤飾,然後這個潤飾主要是致寬負責。

承恩:對,沒錯!

山姆:也就是說,致寬是這個計畫背後的巨大功臣。

致寬:我是鐵粉代表 XD 其實專有名詞並沒有很多,主要就是金屬的名字而已。(山姆:人名?)裡面沒有很多人名。(承恩:還有職務名啊)對,比如說「聖務官」、「審判者」、「守護者」這類。但其實大致上沒有太多要調整的地方。

承恩:我們那時候兩天給他們一個版本,一個禮拜內給了他們三版稿件。做桌遊翻譯的時候,我們必須把內容用印表機印下來、一頁一頁看,每個字全部都要看完。我們跟栢龍總共來回了三次校對。

山姆:所以總共就這樣三次。

承恩:他們那邊已經做過六校了,我們是負責七、八、九校。

山姆:其實也是蠻厚工(台語:費工夫)的耶。

承恩:對,很厚工。尤其是這個遊戲有卡牌能力,那每張卡牌之間會有怎麼樣的影響,敘述上要寫得很清楚。總共又有一百多張牌,我們要弄清楚它們之間的邏輯關係,是否有衝突、矛盾、容易讓玩家誤解的地方。所以除了要符合小說裡面的設定跟背景故事以外,還要確保玩家在遊戲過程中盡量不要有疑問。我覺得這是在做遊戲翻譯裡面很重要的事情。

山姆:分工上,致寬的角色主要是審稿、承恩是負責接洽嗎?你們的作業分工大概是怎麼運作?

承恩:我的部分應該是以行銷這一塊吧。因為我本身的正職工作是廣告,所以行銷上我比較熟悉,致寬的話......就是鐵粉代表!(比讚)

致寬:我好像是來蹭的耶!(山姆:才不是)

承恩:如果沒有致寬的話,我也沒辦法獨立做這款遊戲。因為要在這麼短的時間內「品管」出這些東西,沒有他的幫忙我是沒有辦法的。

承恩:你可以說如果沒有致寬的話,這款遊戲的翻譯品質就會打個八折!

山姆:哇,靈魂人物!

承恩:我就是負責挑一些規則上的邏輯錯誤啦。其實應該是我們一起努力找錯,因為桌遊這種東西你一旦印下去,至少就一千份產品。

山姆:確實,就不能改了耶。不像我們發文章,還可以偷調整內容 XD

承恩:沒錯。我告訴你,上次我就是被自己家裡的印表機搞過;我們家的印表機解析度比較低,所以在做《永恆牌》的時候,它上面有一條細線我沒看到,超煩!害我直到現在都覺得,「可惡!」

遊戲機制:小說讀者與桌遊玩家的視角平衡?


山姆:兩位對這款遊戲的總體評價大約是什麼呢?

致寬:這個遊戲我覺得蠻好玩的,因為這整個遊戲很服務它的主題,它有針對它的故事去做技術上的調整,我覺得很喜歡。美術上也有很多彩蛋,就會讓我覺得這個 IP 有符合粉絲們的想像。

山姆:沒有看過的人也是可以玩?

致寬:沒有看過的人我就沒辦法代表他們......

承恩:我就是代表沒有看過的人!

致寬:但對於沒有看過小說的人,我認為(這款遊戲)對他們還是 OK,不會因此喪失遊戲性。

承恩:我覺得,IP 遊戲有分成兩種,一種是純套皮的(把 IP 設定套在既有的遊戲規則上),另外一種是因為它的故事去做遊戲機制上的改善。我認為《迷霧之子》是屬於後者,它有把「我需要燃燒金屬來發動能力」這件事情融在遊戲中。我覺得這是設計師成功做到的一點。所以,像我是一開始沒有看過小說的人,我也可以強烈感受到這些金屬在故事中扮演著舉足輕重的角色。

承恩:當然對於完全沒有看過小說的人來說,他們可能會覺得「這個遊戲跟某些遊戲很類似,但多了一些錦上添花的部分」或可能會覺得不必要。但對於看過小說的人來說,那個環節就是必要的。(山姆:就是某種精華)對對。所以剛剛致寬說,如果沒看過小說的人,可能比較不推薦,就是因為:如果今天有兩千款類似的遊戲,那你不一定要選《迷霧之子》,但如果你看過小說了,那這就是為小說設計的遊戲。

致寬:因為這遊戲裡面有一個機制,也就是它需要你使用「金屬」來兌現卡片的能力;以純遊戲來看,這個規則有一點點多餘,或說有一點點繁瑣。但對於小說的讀者來說,它卻是一個很好的調味。所以我認為這是可以接受的。

承恩:一般的卡牌遊戲,通常是拿到卡片之後就可以發動能力,但《迷霧之子》是要求你「打出卡牌之後還要燃燒金屬」才能發動它的效果。所以遊戲的節奏就會變得有點慢。但鎔金術又是這個故事的核心嘛,所以你可能要去取捨這時候自己要「燒鐵」或是「燒白鑞」,我覺得這也是一個樂趣。

山姆:說明書會不會是你們覺得特別累或特別困難的工程?

致寬:說明書確實是最花時間的。

承恩:這款遊戲上,我們確實是花了最多時間在說明書上沒錯。因為如果說明書寫得好,可以幫助玩家更快進入遊戲概念裡面。

致寬:而且因為英文版是第一次出版,所以有些玩家在體驗後就會產生一些問題,並留下一些 FAQ。我們就篩選了幾個自己認為最困擾的規則漏洞,直接放進規則書裡面,減少玩家去查找規則問題的機會。

山姆:我感覺這個遊戲還有一個小缺點,就是卡牌的用途有點繁雜,一張卡會有多種使用方式。另外各種點數要一直記得補加,有點容易頭昏?

承恩:但我覺得他就是刻意設計成你沒辦法第一場就摸透所有東西。可能要重玩個好幾次,就會越來越順了。我記得自己第一場也是覺得「哇好多東西」。但之後玩第二次、第三次就會越來越順。甚至我現在跟致寬玩一場的話大概只要四十分鐘就結束了。

司卡德利亞以外:其他寰宇遊戲代理?


山姆:另外一款寰宇遊戲是 Brotherwise 出的《冒險召喚 Call to Adventure 》,裡面有颶光典籍的元素。你們會不會想接這方面的代理?

致寬:我覺得......

承恩:有點難。

致寬:要看這一次的 IP 表現如何。因為颶光系列的粉絲基底還沒有迷霧之子這麼多。颶光的規模太大、很容易勸退人。

承恩:那你覺得颶光好看嗎?

致寬、山姆:好看。

倬睿:你是要先看颶光嗎。

承恩:沒有哇,我的目標是先把《迷霧之子》看完。我下週五就看完這兩千頁了!

山姆:XD。所以 Call to Adventure 應該暫時還不會有。

致寬:應該暫時不會。因為《迷霧之子》桌遊是剛好有問,所以剛好有接。Call to Adventure 的話就得我們主動去跟原出版社接洽。而且那部的遊戲性就更薄弱一點。雖然它的作畫更好看,而且更粉絲向。我覺得還是要看看這次的 IP 之力夠不夠強大。如果粉絲群的迴響度夠強,那就可以考慮。

致寬:但也要考慮出版社的意願。有些出版社會要求一個起印量,如果說他們要求,比如說起印量要三千套才能拿這個版權,那這就會有難度。

致寬:另外就是《寰宇 RPG 》,我想這就更不用說。 《寰宇 RPG 》的工作量太大、受眾又太少,我覺得沒有辦法。

山姆:就是國內的市場不夠大。

承恩:一套賣它個兩萬塊 XD?

致寬:台灣的 TRPG,連最正宗的《龍與地下城》都沒辦法賣。

倬睿:因為這些產品都賣給太特定的人了。而且大家都想要當團員。

致寬:因為只需要 GM(遊戲主持人)會規則就好了。

倬睿:那 GM 數量就不夠多啊。

承恩:市場真的撐不起來,誰做就是賠錢。(致寬:大爆賠)就真的只是愛而已。

倬睿:我們自己在做 IP 遊戲的時候發現一件事。我們的第一個 IP 合作是《蒐靈記》,它的 IP 是台藝大學生的作品。我們在做這個遊戲之前,去把整個設定跟動畫都看完之後,才去做遊戲。最近我們在做本土小說的合作,也在想怎麼去把遊戲做出來。

倬睿:然後我就發現一件事情:台灣有些 IP 合作之所以加成效果不顯著,可能是因為機制設計與 IP 的核心元素未能有效融合。這導致 IP 的愛好者可能難以接受這款遊戲,而桌遊玩家也可能對這個 IP 缺乏興趣,最終造成雙方之間的落差。

倬睿:我那時候就跟致寬說,《迷霧之子》之所以把機制做得複雜,就是為了服務它的粉絲,因此它有可能就完全偏向粉絲方。但對於桌遊玩家來說,它有一些設計是令人匪夷所思的。「為什麼它不做成這樣、為什麼要做成這樣」對玩家來說就會出現很多這種疑問。

山姆:但那也是因為原本的遊戲作者知道,他們有這個客群(全球山德森粉絲)。

倬睿:對,但是在台灣,我們的市場不夠大,因此沒有辦法說,「我為了要服務粉絲」就去犧牲其他的客群。

承恩:我覺得《迷霧之子》就是一個很主攻粉絲的作品,所以請寰宇社群的朋友幫我們多多支持!

山姆:那當然是沒有問題。

承恩:因為數量不多,麻煩各位欲購從速!

一款服務讀者、適合推坑的作品,需要粉絲們的支持


山姆:兩位身為桌遊開發商與代理商,有沒有什麼想要對小說讀者們說的話?

致寬:我覺得桌遊跟奇幻小說的性質有高度重疊,兩者都帶給玩家與讀者很多想像的空間。你可以在腦中具象化小說中看到的文字,你也可以在遊戲裡具象化作者想帶給你的體驗,感受各種不同的人生與世界。所以喜歡奇幻小說的人,都可以去嘗試體驗各種桌遊,不一定是《迷霧之子》這款桌遊,各種桌遊都可以嘗試看看,打開一個新世界。

致寬:小時候我只知道大富翁、陸軍棋、跳棋這些遊戲。但當我第一次玩到有情境感的桌遊時,我就覺得「欸,這不就是我在讀小說的時候缺乏但想要追求的互動感嗎?」因為讀小說的時候我很想跟小說中的角色互動,但這點很難做到。可是在遊戲裡面,我就可以補足這塊缺憾。所以我覺得小說跟桌遊雙棲,就是一個互補的體驗。

承恩:我超級同意致寬。我覺得桌遊就像是在看小說;小遊戲就是在看短篇小說,大遊戲就是長篇小說,差別在於我們可以扮演裡面的人。所以在《迷霧之子》這款桌遊上,我跟致寬的經歷是相反的。致寬是先讀過小說,然後才決定簽遊戲。我則是先玩遊戲。我覺得桌遊給我的事情就是,能感受到一個很完整的世界觀架構。我光是玩這款桌遊,就知道「哇原來這裡有八種很酷的金屬」,致寬又跟我補充「你知道嗎,這種金屬在小說中能夠安撫人的情緒」或是某個金屬可以辦到什麼樣的事情,我也就開始對小說產生興趣。

承恩:所以如果今天你是《迷霧之子》的鐵粉,那我想你可以把這盒遊戲帶給身邊沒看過小說的朋友們。說不定他們玩了這款遊戲之後,會開始對小說有興趣。我覺得這兩個媒介是可以雙向鼓勵的。畢竟這款遊戲的美術夠好看,遊戲性也有一定的水準。雖然不是說那麼完美,但它在國際上的評價還是有 7.8 分的,你可以想像成是桌遊界的爛番茄或 IMDB,那 7.8 其實是一個很高的數字。

致寬:在整個桌遊界的排名裡面,前一百名的遊戲大概有一半以上都是落在 7.7、7.8 裡面,當你的評價數量增加,還可以維持在這個分數是很驚人的事情。7.5 分就已經是能夠大賣的等級,而 6.5 就已經是佳作了。

承恩:所以我們會想簽。對我來說它有幾個優點:第一、它的美術性很棒。第二、它是一款好遊戲、遊戲性足夠,最後是它給了我一個很基本的世界觀架構,讓我想要去看小說。

山姆:對於沒有在看小說的人來說,這款遊戲也有它的吸引力。

承恩:沒錯,而且它也是一款耐玩的遊戲。不管你是想要透過消滅對手來獲勝,或是通過攀爬任務進度來獲勝,或是你透過結合不同金屬的流派,以及翻牌到市場中的狀況,都是在增加重玩它的價值。

承恩:再說,小說可能是一個沒那麼容易分享出去的媒介。因為你跟朋友說「這部小說很好看」,可是你沒辦法陪著他一起看。但如果你說「這遊戲很好玩,我們一起來玩吧!」所以在寰宇社群的朋友們,就可以買遊戲,然後一起推薦給身邊的人!

山姆:你們覺得在作業過程中最辛苦或困難的部分是什麼?

承恩:(思考數秒)呃......對我來說,做桌遊這件事都是很快樂的,因為我就是很喜歡桌遊,不管做什麼都很快樂。但作為桌遊代理商,最困難的就是在於「要怎麼把它賣出去」。因為桌遊出版社的問題就在於,它每個產品都是獨立的品項。我的 A 遊戲大賣,但 B 遊戲未必會大賣。就像拍電影,同一個製作公司,但大家對不同的電影是分開評價的。所以說如何在這個過程中,不要虧錢,甚至賺到一點錢,我認為這才是最困難的事情。

山姆:所以最困難的還沒來。

承恩:呃,對 XD 但是大家給我們很多信心!一定可以賣完!

山姆:那致寬呢?

致寬:有什麼不快樂的地方嗎......我真的覺得都還不錯耶。

承恩:如果沒賣完,三百盒堆在你家,你會不會不快樂?

致寬:喔,會!那算是......潛在的不快樂。但應該不會!

山姆:好,那我們就一起來減少兩位潛在的不快樂!(眾笑)

承恩:還有一點我想要補充的。因為現在的繁體中文市場,對出版社或大環境來說都是越來越難生存的。疫情是個分水嶺,在疫情之前,中國大陸市場是吃繁體中文遊戲的,但疫情後他們就開始想說「我們為什麼要買繁體呢?我們只要簡體就好。」

承恩:那同樣的遊戲,比如說《迷霧之子》可能會出簡中,但因為他們的市場大,所以產品價格就會比較低。在同樣的利潤框架下,他們可能就會便宜個三百塊。這時候對繁中廠商的壓力就會很大,有些玩家就會說「為什麼簡中這麼便宜,繁中這麼貴」,但我想這點就是沒有辦法。

山姆:所以還是要請大家多多支持繁體中文版。

承恩:你在意價格的話,可以去買簡中版。但如果你喜歡繁中,或是喜歡對照小說內容的話,請大家支持繁中版。也請大家理解繁中版必然會有一定的商業門檻。

致寬:《迷霧之子》在中國也很紅嗎?

山姆:只能說,山德森在中國的出版進度比台灣慢很多,他們的出版人事上經歷過一些動盪,而對岸的社群雖然人數比我們多,但並沒有呈現人口基數上等比例的放大。

山姆:事實上,簡中社群大概只早繁中半年左右出現,兩方都是今年邁入十周年。我們的繁中社群,只是從 2008 年起的粉絲軌跡中的一段而已。我們也繼續在人海中尋找更多的夥伴加入。所以像這款遊戲,我想就能起到很好的凝聚作用,就像今天能與兩位這樣聯繫在一起。真的非常感謝今天的分享,也再次謝謝兩位出品這份令大家引頸期盼的主題桌遊!

承恩、致寬:感謝!

兩位代理商已經是桌遊富翁!來自各地的樣品、自購品,與繁中版樣品......

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